对于西方开发商来说,日本是值得花时间去开拓的市场之一。
在一定程度上得益于传统的功能手机市场,中国是按收入计算最大的手机游戏市场,因此,如果在中国正确发行,一款成功的手机游戏就有机会带来可观的收入。
然而,长期以来,人们一直认为,开发商很难进入日本市场。语言障碍、文化差异以及对西方游戏的反感等因素阻碍了许多公司迈出这一步。
在波兰克拉科夫举行的 Digital Dragons 大会上,游戏开发商波兰 Teyon 的首席营销官 Mateusz Makowiec 试图说服我们改变这一观点,该公司已在日本出版了 20 款游戏。
独特的机会
通过研究日本市场上的手机、平板电脑和其他设备的数量,Makowiec 表示,该国拥有 3700 万部 Android 手机、2400 万部 iPhone、850 万部 iPad 和 650 万部 Android 平板电脑,这意味着手机游戏市场前景广阔。
然而,这些统计数据掩盖了日本市场的一些独特特征。
由于日本移动产业的构成、游戏发行和技术,它具有许多不同的角度和色彩,而习惯于西方商店的开发商可能不会欣赏这些角度和色彩。
在应用程序分发方面,通过 Au Smartpass 等运营商提供的每月应用程序下载订阅服务与主要应用程序商店以及 DeNA 和 GREE 等游戏网络展开竞争。
在手机方面,东芝和富士通的设备在西方没有吸引力,但如今它们也加入了 Android 阵营。更不用说各国消费者类型之间的差异也需要缩小。
迷失在翻译中?
更引人注目的是,虽然这场演讲的重点是展示如何轻松打入日本市场,但在日本市场发布产品时,问题的解决似乎并没有结束。
在回答关于如何将你的游戏在日本市场上正式发布的问题时,Makowiec 这样回答道:“你必须组建一家有限公司,开设银行账户...这可不是一份周末的工作。”日本市场上的任天堂 3DS 电子商店(拥有超过 1500 万玩家)和运营商订阅服务就是如此。
他并没有就此止步。他列举了成功翻译应用程序的困难,比如在错误的地方写上一行小字就会导致“happy”变成“spicy”,在相关的日本网络上策划社交活动以及在合适的日本媒体圈内创造发布势头等问题,他基本上列出了开发人员需要克服的一系列艰难挑战。
结果就是,他的演讲多少有点儿破坏了效果。通过巧妙地展示他对市场和所面临问题的理解,Makowiec 最终提出了证据,表明如果没有正确的支持,从实际角度来看,在日本推出产品会很困难,这一点可以从他随口说的一句话中看出,你应该考虑找一家出版商来帮助你。
文化秃鹫
这真的很遗憾,因为他雄辩地解释说,从文化角度来看,日本市场对愿意尝试成功的开发商持开放态度。
一方面,马科维茨表明人们对西方文化规范的接受度更高。
他首先指出,除了游戏之外,2013 年日本票房收入的 39% 来自迪士尼电影,他雄辩地证明了 Gameloft 的第一人称射击游戏《现代战争 4》作为最畅销游戏的突破表明,日本人的品味不仅仅是“动画、漫画和美少女战士”的总和,西方的影响也正在突破。
另一方面,他表示,愿意采取措施为市场进行适当本地化的开发者将获得回报。他指出,在日本 Google Play 商店收入超过 4 万美元的前 100 款游戏中,只有 16 款有本地化游戏,只有 4 款有本地化标题,他发现了日本学校教育的一个关键事实,解释了为什么简单的本地化可以让开发者有机会取得成功。
“与普遍的看法相反,日本人不懂英语,”他说。
“他们在学校学习英语,但他们不喜欢说英语,也不喜欢下载英语内容——他们想用自己的语言玩。”
这听起来像是常识,但在游戏开发讨论中很少会将更广泛的社会经济因素纳入考虑范围。
在这方面,这次谈话表明,更多地了解日本市场愿意接受西方文化的地方,而不是在发布日期方面可以获得成果 - 无论是通过仔细的翻译还是更新以适应日本假期日历。